PERENCANAAN DAN PEREKRUTAN TENAGA KERJA DALAM WIRAUSAHA

Dalam membangun usaha awalnya kita harus pinter-pinter lihat peluang. Apa yang dibutuhkan masyarakat dan lokasi yang strategis menentukan usaha itu dijalankan. Selain lokasi yang strategis, cari lokasi dimana orang lain belum punya usaha yang sama seperti usaha kita. Tujuan membuat usaha tersebut untuk hidup, dorongan kebutuhan masyarakat dan membuka lapangan kerja untuk masyarakat dilingkungan sekitar.

Dalam mendirikan usaha faktor – faktor yang harus diperhatikan yaitu :
1. Alam (tanah, sumber air, bahan baku dan bangunan)
2. Modal biaya usaha
3. Keterampilan
4. Tenaga Kerja

usaha
Ketersediaan bahan baku sangat diperhatikan karena tanpa bahan baku tidak akan jalan usaha tersebut. Hal tersebut harus dipertimbangkan setelah memilih usaha tersebut harus difikirkan bahan bakunya. Bahan baku tersebut tersedia setiap saat atau musiman. Apabila musiman harus mencari bahan baku tersebut tidak hanya mengandalkan satu sumber melainkan beberapa sumber. Jadi apabila satu sumber tersebut stoknya habis maka tidak kebingungan mencari bahan baku tersebut.

Hitung besarnya modal dan biaya-biaya, pengeluaran yang dibutuhkan untuk memulai, mengoperasikan, memproduksi dan lainnya. Modal usaha tersebut bisa dari tabungan atau menjual harta sendiri dan bisa juga kerjasama dengan partner bahkan bisa juga meminjam modal. Partner juga dibagi 2 yaitu :
1。 General partnership adalah semua anggota ikut secara aktif mengoperasikan bisnis dan bersama-sama bertanggung jawab terhadap apapun yang dihadapi oleh perusahaan.
2。 Limited partnership, anggota yang memiliki tanggung jawab terbatas tidak memiliki hak suara dalam mengoperasikan perusahan sehari-hari namun berhak atas laba yang pembagiannya telah ditetapkan sesuai kesepakatan bersama.
Dengan modal utama seorang wirausaha harus mempunyai jiwa yang tekad, niat dan kejujuran.

Mendirikan usaha tidak saja membutuhkan modal tapi juga membutuhkan keterampilan dalam usahanya. Tidak mungkin seorang wirausaha melakukan semuanya sendiri melainkan membutuhkan orang lain untuk membantu memproduksi usahanya. Orang yang membantunya harus bisa melakukan yang diarahkannya dengan kemampuan dan keterampilan teknis.

Orang-orang yang terlibat dalam usaha ini adalah orang-orang yang mempunyai kemampuan, semangat, rajin dan jujur. Tenaga kerja yang direkrut seperti kerabat, orang-orang yang ada dilingkungan sekitar yang membutuhkan pekerjaan.

Sebagai usaha yang baru diperlukan untuk memasarkan produk usahanya melalui mulut ke mulut, biasanya diberi diskon seminggu awal pembukaan. Bila usahanya besar mempromosikan produknya melalui iklan di media massa dan banyak lagi media untuk memperkenalkan produknya.

Penghantar Teknologi Game

Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual( Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

Manfaat game :

1. aktifitas fisik
2. Koordanisasi mata dan tangan
3. Keterampilan sosial
4. Peningkatan kemampuan belajar
5. Mengurangi stres (menghibur)
6. Kerja sama tim

BERDASARKAN JENIS “PLATFORM” ATAU ALAT YANG DI GUNAKAN :

1. Arcade games

sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

2.
PC Games

Video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.

3. Console games

Video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

4. Handheld games

Yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

5. Mobile games

yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.

 

BERDASARKAN “GENRE” PERMAINANNYA :

1. Aksi – Shooting
2. Fighting (pertarungan)
3. Aksi – Petualangan
4. Petualangan
5. Role Playing
6. Strategi
7. Simulasi

Perkembangan Game

Pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.

Pada tahun 1971, perusahaan komersial pertama konsol video game yaitu Computer Space. Namun perusahan itu tidak bertahan lama akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika ke Jepang. Pada akhirnya Jepang menjadi dominasi game seluruh dunia. perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA.

Generasi pertama, pada tahun 1972 rilis game Magnavox Odyssey hingga 1977 “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol
Image

Generasi kedua

 

(dikenal awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Pada generasi ini yang paling hits itu game ATARI.

Generasi ketiga, pada tahun 1983 dipasarkan Jepang Family Computer dikenal FAMICOM (dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Pada generasi ini sudah menggunakan 16 bit. seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.

Generasi keempat, Pada tahun 1988 Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Tahun 1989

NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang. tahun 1990, Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO. NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM.

Generasi kelima

Generasi kelima, sudah menggunakan 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation

Generasi Keenam

Microsoft meluncurkannya game terbarunya Xbox. Pada generasi ini Perusahaan konsol SEGA mengalami jatuh.

Generasi Ketujuh

Perusahaan SONNY mengeluarkan PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.

Dilihat dari generasi ke generasi diatas dapat memberi kesimpulan bahwa sekarang perkembangan game semakin canggih, memberikan efek pemain seperti didalam permainan itu. Hingga menuntut pemain berfikir mengenai  strategi – strategi yang digunakan pada permaian tersebut agar membuat keuntungan kepada pemain atau mencapai titik finnis. Grafisnya terlihat jelas hingga membuat pemain tidak mudah bosan.

Konsep Game

Dalam game itu sendiri bisa dibuat online ataupun offline tergantung pembuatnya. Kemudian, dilihat dari gender yang dibuat itu bisa : aksi, shooting,  fighting,  ataupun role playing. Jadi setiap pembuatan ini selalu dikembangkan dari segi  lokasi pertempuran, tokoh dan karakter, senjata yang digunakan, strategi dan tantangan yang beragam. Jadi setiap game  memiliki konsep masing-masing yang menonjolkan ciri kash dari game tersebut sehingga pemain tidak bosan.

Berikut ini adalah beberapa contoh game engine :
1. Freeware game engine / open source engine yang terdiri dari :

* Blender
* Golden T Game Engine (GTGE)
* DXFramework
* Ogre
* Panda3D

2. Commercial engine yang terdiri dari :

* Alamo
* A.L.I.V.E
* BigWorld
* DXStudio
* Dunia Engine
* Euphoria
* GameStudio
* Jade Engine

Mengenal Software Pembuat Game

Ada beberapa software yang cukup dikenal oleh para developer(pengembang game) untuk membuat sebuah game, seperti berikut :
Game berbasis Flash

1.AlbinoBlackSheep
http://www.albinoblacksheep.com
Disini banyak sekali game dan video termasuk tutorial tentang bagaimana membuat game berbasis flash.
2.FlashKit
http://www.flashkit.com
Disini bisa menemukan banyak tutorial bekerja dengan flash termasuk panduan langkah demi langkah untuk beberapa tipe game.
3.Kirupa
http://kirupa.com
Banyak sekali tutorial ekstensif untuk membuat game flash termasuk panduan untuk game-game spesifik seperti game shooter.
4. Lassie Adventure Studio

http://lassie.gmacwill.com/lower.php?section=news&page=index
Dengan aplikasi ini, Dapat membuat gambar 2D untuk game petualangan dengan mudah dan membuat gamenya.
5.Sploder
http://www.sploder.com
Disini bisa membuat game flash dari berbagai macam jenis obyek dan kemudian meletakkannya pada MySpace, Blogger dan situs-situs lainnya.
Membuat Game Standard dan Panduannya
1.Anim8or
http://www.anim8or.com
Aplikasi modeling animasi 3D untuk game yang mudah digunakan.
2 .Byond
http://www.byond.com
Disini bisa membuat game sendiri dengan bantuan peralatan alikasi yang sudah disediakan dan kemudian bisa sharing dengan orang lain untuk mengetahui pendapat mereka.
3. Game Discovery

http://www.gamediscovery.com
Disini semua yang diinginkan untuk membuat game ada, character making, gameplay making dan juga bisa menemukan ide-ide membuat game disini.
4. Martin Piecyk’s Website

http://www.pages.drexel.edu/%7Emfp27/gamemaking/
Panduan belajar bagaimana untuk membuat game dengan disertai link ke berbagai sumber.
5.VGMusic
http://vgmusic.com
Jika ingin menambahkan efek sound atau soundtrack game yang dibuat, bisa temukan disini, banyak sekali file-file midi yang bisa digunakan untuk keperluan game yang dibuat.
6.Visionaire2d
http://www.visionaire2d.net
Aplikasi ini dapat membantu dalam pembuatan game petualangan 2D tanpa perlu pengetahuan programming.
7.YoYoGames
http://www.yoyogames.com
Disini bisa ditemukan banyak perlengkapan untuk membuat game seperti beta testing, download, work in progress, community dan banyak lagi lainnya.
Membuat Game RPG
1.Charas-Project
http://charas-project.net
Generator karakter yang mudah digunakan untuk karakter RPG yang ingin dibuat.
2.CrankEye
http://www.crankeye.com
Ada banyak sekali panduan untuk membuat RPG seperti editor karakter, soundfile dan lain sebagainya.
3.DualSolace
http://dualsolace.com
Disini dapat ditemukan software membuat game MMORPG 2D RealFeel.
4.FreeMMORPGMaker
http://www.freemmorpgmaker.com
Software gratis untuk membuat MMORPG termasuk membuat bagian-bagian game seperti karakter, efek dan suara.
5.PhanxGames
http://www.phanxgames.com/index.asp
Dengan menggunakan PhanxGames bisa membuat RPG dan juga disertai membuat grafis, sound file midi, wav, kemudian jika anda selesai membuatnya, anda bisa menguploadnya di situs tersebut hingga ukuran 50 MB.
6.PlayerWorlds
http://www.playerworlds.com
Aplikasi populer yang banyak digunakan untuk membuat game seri RPG.
7. RPG Maker

http://www.rpg-maker-downloads.tnrstudios.com/
Program RPG Maker di situs ini ada beberapa seri yang bisa dipilih sesuai keinginan.
8.RPGCrisis
http://rpgcrisis.net
Disini dapat ditemui berbagai download dan aplikasi untuk membuat RPG pada berbagai sistem apakah PC atau yang lainnya.
9. RPG Revolution

http://www.rpgrevolution.com
Perlengkapan dan aplikasi untuk membuat game RPG pada lebih dari 13 sistem game making berbeda.

sumber :

http://joey-amel.blogspot.com/2010/04/pengertian-teknologi-game.html

http://hafidz-blogz.blogspot.com/2014/03/pengantar-teknologi-game_28.html

Sejarah Perkembangan Game

 

 

Aktivitas FisikSumber : http://www.unik.ws/2013/01/10-manfaat-main-game.html
Copyright © Unik.ws
Aktivitas FisikSumber : http://www.unik.ws/2013/01/10-manfaat-main-game.html
Copyright © Unik.ws

Desain Pemodelan Grafik

Desain pemodelan grafik merupakan suatu rancangan yang dibuat berdasarkan kreatifitas perancang menciptkan suatu objek yang memiliki nilai seni tinggi melalui tahan membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra dengan menggunakan software tertentu.  Konsep yang digunakan menggunakan komputer jadi terlihat seperti hidup.

Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
  1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
  4. Graphics Library/package : Perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System)
    contoh : OpenGL
  5. Application program : Memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  6. Citra  : Merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

    Pemodelan Geometris :

    1. Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
    1.  Shape/bentuk
    2. Posisi
    3. Orientasi (cara pandang)
    4. Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
    5. Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
    6. Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
    • Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
    1. Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
    2. Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
    3. CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.

Pemodelan 3D

cool-3d-wallpaper

langkah – langkah pemodelan 3D : membentuk objek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi  gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

Motion Capture/Model 2D

images

awal membuat objek dalam 3D. Model ini menggunakan intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image  Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan  Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis  seperti Adobe Photoshop dll.

Dasar Metode pemodelan 3D

Jenis metode pemodelan ini : nurbs dan polygon ataupun subdivision.  Model polygon menentukan bidang datar dengan meletakkan jajaran polygon sehingga dihasilkan bentuk permukaan. Sementara Nurbs (Non-Uniform  Rational Bezier Spline) dibentuk dengan hanya tiga titik  saja. Berbeda kurva polygon yang membutuhkan banyak titik  (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control  verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Proses Rendering

proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun  animasi komputer. semua data-data yang sudah dimasukkan  dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter  tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL  system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang  sering digunakan:

  • Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang  disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
  • Shader

    Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu  dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi  kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan  sebagainya.

Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek  dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti  tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa  digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat  kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya  obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan  koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap  teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full
1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.

Software Pendukung :
Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Indesign, Page Maker, Coreldraw, GIMP, Inkscape, Adobe Freehand, Adobe image ready, CorelDraw, Webdesign, Macromedia Dreamweaver, Microsoft Frontpage, Adobe Photoshop, Audiovisual, Adobe After Effect, Adobe Premier, Final Cut, Adobe Flash, Macromedia Flash, Ulead Video Studio, Magic Movie Edit Pro, Power Director, Rendering 3 Dimensi, 3D StudioMax, AutoCad, Google SketchUp.

E-commerce

Definisi E-commerce

Suatu transaksi dagang (penjual – pembeli) yang dilakukan secara online dalam suatu jaringan komputer (internet) yang tertata dalam database antara pihak penyedia produksi dengan pihak yang membutuhkan produksi.

E-Commerce  akan  merubah  semua  kegiatan  marketing  dan  juga  sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan).  Proses yang ada dalam E-commerce adalah sebagai berikut :

  • Presentasi electronis (Pembuatan Web site) untuk produk dan layanan.
  • Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.
  • Otomasi  account  Pelanggan  secara  aman  (baik  nomor  rekening maupun  nomor kartu kredit)
  • Pembayaran  yang  dilakukan  secara  Langsung  (online)  dan  penanganan  transaksi (Januri, dkk, 2008).

Sejarah E-commerce

Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI (Electronic Data
Interchange) danElectronic Funds Transfer(EFT)  untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanaan pembelian atau invoice secara elektronik. Pertumbuhan penggunaan kartu kredit, Automated Teller Machines dan perbankan via telepon di tahun
1980-an juga merupakan bentuk-bentuk Electronic – Commerce.

Jenis E-Commerce

e-Commerce  dapat  dibagi  menjadi  beberapa  jenis  yang  memiliki  karakteristik berbeda-beda yaitu:

I.    Business to Business (B2B)

Business to Business e-Commerce memiliki karakteristik:

  1. Trading  partners  yang  sudah  diketahui  dan  umumnya  memiliki  hubungan (relationship)  yang  cukup  lama.  Informasi  hanya  dipertukarkan  dengan  partner tersebut. Dikarenakan  sudah mengenal  lawan  komunikasi, maka  jenis  informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).
  2. Pertukaran  data  (data  exchange)  berlangsung  berulang-ulang  dan  secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan  kata  lain,  servis  yang  digunakan  sudah  tertentu.  Hal  ini  memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.
  3. Salah  satu  pelaku  dapat  melakukan  inisiatif  untuk  mengirimkan  data,  tidak harus menunggu parternya.
  4. Model  yang  umum  digunakan  adalah  peer-to-peer,  dimana  processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

II.   Business to Consumer (B2C)

Business to Consumer e-Commerce memiliki karakteristik sebagai berikut:

  1. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
  2. Servis yang diberikan bersifat umum  (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem Web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis Web.
  3. Servis diberikan berdasarkan permohonan  (on demand). Konsumer melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.
  4. Pendekatan  client/server  sering  digunakan  dimana  diambil  asumsi  (client consumer)  menggunakan  sistem  yang  minimal  (berbasis Web)  dan  processing (business procedure) diletakkan di sisi server.

III.  Consumen to consumen(C2C)

Dalam  C2C  seseorang  menjual  produk  atau  jasa  ke  orang  lain.  Dapat  juga  disebut sebagai  pelanggan  ke  palanggan  yaitu  orang  yang menjual  produk  dan  jasa  ke  satu sama lain.

Lelang C2C. Dalam lusinan negara, penjualan dan pembelian C2C dalam situs lelang sangat banyak. Kebanyakan  lelang dilakukan oleh perantara, seperti eBay.com, auctionanything.com,  para  pelanggan  juga  dapat  menggunakan  situs  khusus  seperti buyit.com  atau  bid2bid.com. Selain  itu  banyak  pelanggan  yang melakukan  lelangnya sendiri  seperti  greatshop.com  menyediakan  piranti  lunak  untuk  menciptakan komunitas lelang terbalik C2C online.

IV.  Comsumen to Business(C2B).

Dalam C2B konsumen memeritahukan kebutuhan atas suatu produk atau jasa tertentu, dan  para  pemasok  bersaing  untuk  menyediakan  produk  atau  jasa  tersebut  ke konsumen. Contohnya  di  priceline.com,  dimana  pelanggan menyebutkan  produk  dan harga yang diinginkan, dan priceline mencoba menemukan pemasok yang memenuhi kebutuhan tersebut.  (Januri, dkk, 2008).

Keuntungan e-Commerce

  1. Bagi Perusahaan, memperpendek  jarak, perluasan pasar, perluasan  jaringan mitra  bisnis  dan  efisiensi,  dengan  kata  lain  mempercepat  pelayanan  ke pelanggan, dan pelayanan  lebih responsif, serta mengurangi biaya-biaya yang berhubungan  dengan  kertas,  seperti  biaya  pos  surat,  pencetakan,  report,  dan sebagainya sehingga dapat meningkatkan pendapatan.
  2. Bagi Consumen, efektif, aman secara fisik dan flexible
  3. Bagi Masyarakat Umum, mengurangi  polusi  dan  pencemaran  lingkungan, membuka peluang kerja baru, menguntungkan dunia akademis, meningkatkan kualitas SDM (Januri, dkk, 2008).

Kerugian e-Commerce 

  1. Meningkatkan Individualisme, pada perdagangan elektronik seseorang dapat bertransaksi  dan  mendapatkan  barang/jasa  yang  diperlukan  tanpa  bertemu dengan siapapun.
  2. Terkadang  Menimbulkan  Kekecewaan,  apa  yang  dilihat  dilayar  monitor komputer kadang berbeda dengan apa yang dilihat secara kasat mata. (Januri, dkk, 2008)
  3. Tidak terlalu aman, sebab saat transaksi biasanya menggunakan kartu kredit atau no rekening, itu dapat memungkinkan sesuatu yang tidak diinginkan terjadi.

contoh web site E-commerce :

amazonhttp://www.amazon.com/

Sejarah situs amazon.com

Amazon.com didirikan oleh Jeff Bezos di Setle, Washington, Jerman Serikat pada tahun 1994. Nama awal dari perusahaan ini adalah “Cadabra.” Pada bulan juli 1995, Jeff Bezos kemudian mengganti nama perusahaan ini dengan nama sungai paling deras di dunia, yauitu Amazon, dengan harapan dapat melakukan penjualan lewat web sederas air sungai amazon.

Pada awalnya, amazon.com hanya menjual buku-buku secara online dengan memberikan nilai tambah kepada produk tersebut dengan menjual harga lebih murah dan memberikan bonus atau hadiah dibandingkan dengan toko konvensional. Seiring dengan banyaknya permintaan dari tahun ke tahun, amazon.com menambah dan meningkatkan fitur-fitur baru seperti  DVD, Mp3, Tv, Peralatan rumah dan masih banyak lagi. Tercatat sebanyak 1,5 juta pelanggan di tahun 1997 menjadi 14 juta di tahun 1999 dan meningkat menjadi 25 juta pada tahun 2001.

Saat ini, produk yang ditawarkan oleh amazon.com itu bermacam-macam. Mulai dari buku, MP3, Kindle, Games, Software, Electronik, Home and Garden, assesoris sport, dan masih banyak lagi. Kalau anda ingin melihat suatu produk, tinggal pilih “search” saja.

Sistem yang digunakan B2b ( Bussiness to Bussiness)

Kelebihan situs ini :

  1.  Banyak perusahaan besar yang menjadikan partner mereka sebagai mitra bisnis yang sangat menguntungkan untuk mempromosikan produk mereka
  2. Jaringan virtual membuat konsumen semakin meningkat, ditambah dengan pembayaran yang secara online. Melalui bank secara E-banking yang memudahkan konsumen bertransaksi.
  3. Memiliki akses yang cepat, design yang menarik dan sangat mudah untuk dioperasikan.

Kekurangan situs ini :

  1. Produk yang ditawarkan tidak menampilkan karakteristik dan fungsi produk tersebut. Hanya sekedar tampilan barang dan harga.
  2. Tergantung pada penyampaian eksternal perusahaan untuk melaksanakan fungsi pengiriman.

Tugas PBO – probabilitas

DEFINISI PROGRAM :

Tugas kali ini saya membuat program mengenai probabilitas. Yang sangat berhubungan dengan kombinasi dan permutasi.Dengan tujuan untuk memudahkan penghitungannya dalam jumlah yang banyak. Insyaallah semoga ini bermanfaat. Program yang saya gunakan java dengan berbasis objek GUI. Jadi tampilannya lebih menarik.

KELOMPOK 9 :

1. Fevia Gezhavani Prasetya (52411851)

2. Mochamad Subaru

3. Faisal

LISTING PROGRAM

probabilitas1

probabilitas2

probabilitas3

output

output1    input1     input2

output2       output3

output4        output5

exit     massege

PENGERTIAN URL, HTTP, HTML, PHP, JAVA SCRIPT, XML dan AJAX

DIFINISI DAN KARAKTERISTIK URL, HTTP, HTML, XML,

URL (Uniform Resource Locator)

URL merupakan inovasi awal perkembangan sejarah internet. Diciptakan oleh Tim Berners-Leepada tahun 1991 agar para penulis menulis dokumennya dapat menggunakan World Wide Web. Sejak 1994, konsep URL telah dikembangkan menjadi istilah Uniform Resource Identifier (URI) yang sifatnya umum. Walaupun demikian, istilah URL masih tetap digunakan secara luas.

URL menunjukkan sumber alamat sebuah halaman web (homepage) yaitu halaman suatu dokumen yang ingin digunakan. Informasi pada halaman itu adalah protokol, alamat server dan path halaman.

  • Protokol adalah persetujuan bersama yang digunakan untuk berkomunikasi dengan Hypertext Transfer Protocol.
  • Alamat server adalah lokasi sumber itu. misalnya http://www.microsoft.com
  • Path halaman adalah Normal menunjukkan lokasi dan nama dokument atau program dalam server tersebut, misalnya: kb/deskapp/word/q1974.html.

Jenis URL :

  1. Absolute URL (URL Absolut), merupakan alat lengkap yang menyertakan domain pada jaringan yang tepat, direktori di dalam domain, dan file di dalam direktori.
  2. Relative URL (URL Relatif), menentukan suatu alamat berdasarkan URL yang aktif pada saat itu

Sedangkan dalam penggunaan URL tersebut dengan tag adalah sebagai berikut:

Contoh URL :

HTTP (Hypertext Transfer Protocol)

Merupakan protokol yang digunakan untuk mengakses halaman di seluruh Web. Yang mendasari digunakan oleh World Wide Web. Bagaimana pesan diformat dan ditransmisikan, dan apa tindakan Web server dan browser harus mengambil sebagai respons terhadap berbagai perintah. Sebagai contoh, ketika anda memasukkan URL di browser anda, ini benar-benar mengirimkan perintah HTTP ke server Web mengarahkannya untuk mengambil dan mengirimkan halaman web yang diminta.

Ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama untuk melakukan transaksi. Dengan demikian, HTTP/1.1 bisa lebih cepat karena memang tidak usah membuang waktu untuk pembuatan koneksi berulang-ulang.

Karakteristik :

Dapat melakukan transfer halaman dalam WWW(World Wide Web ). Pada saat kita menulis alamat atau URL pada interet sebenarnya kita memindahkan URL pada browser kemudian browser mengetahui server mana yang terhubung serta file yang dibutuhkan. Lalu web mengirim perintah http pada web server. setelah diterima. web server mensajikan kita sebagai klien.

sulit untuk menerapkan situs Web yang bereaksi secara cerdas untuk input pengguna karena HTTP disebut protokol stateless karena setiap perintah dijalankan secara independen, tanpa pengetahuan tentang perintah yang datang sebelumnya.

HTML (hypertext mark up language)

Diciptakan oleh IBM tahun 1980 ide pertama kali elemen-elemen yang menandakan bagian suatu dokumen judul, alamat, dan isi dokumen. Lalu dinamai GML(Generalized Markup Language). kemudain berkembang HTML versi 1.0 – HTML versi 5.0. Befungsi untuk memformat file dokumen teks biasa untuk bisa ditampilkan pada web browser sesuai keinginan.

Hal yang dipelajari dalam HTML :

  • Hypertext
  • Tags dan elements
  • Text formatting
  • Lists, hyperlinks, images
  • Table, frames
  • Cascanding style sheet

Karakteristik :

  • Karena platform dapat digunakan pada berbagai jenis mesin komputer yang berbeda dan berbagai macam sistem operasi yang berbeda. Jadi bersifat fleksibel karena ditulis cukup dengan menggunakan editor karakter ASCII.
  • Dapat disisipi gambar baik gambar (animasi) termasuk menggunakan gambar untuk dijadikan hyperlink. Gambar di sini untuk merujuk pada suatu halaman web, dimana setiap titik-titik yang sudah didefinisikan berupa rectangular (kotak), poligon (kurva tak beraturan) atau lingkaran digunakan untuk ‘jump’ ke halaman lain, atau link ke halaman di luar web yang bersangkutan.
  • Dapat disisipi animasi berupa Java Applet atau file-file animasi dari Macromedia Flash atau Macromedia Shockwave (untuk keperluan ini, browser harus memiliki plug-in khusus untuk menjalankan file-file animasi ini).
  • Dapat digabungkan dengan Javascript, VBScript, Active Server Pages, Perl, Tcl, PHP.
  • Tidak memerlukan kompiler karena bukan bahasa pemrograman. Cara menjalanakannya dengan menggunakan browser.
  • Menghasilkan halaman yang statis, untuk memperoleh halaman yang dinamis harus menggunakan bahasa pemrograman seperti Javascript atau VBScript dan animasi seperti Flash atau Shockwave.
  • Memiliki tag-tag yang begitu banyak sehingga susah dipelajari untuk yang masih awam.
  • Tidak dapat menghasilkan halaman yang interaktif. Interaktif di sini maksudnya client dapat berinteraksi dengan server. Untuk keperluan itu, HTML harus disisipi bahasa pemrograman yang dapat menangani hal tersebut, contohnya Perl atau Tcl.

PHP (Hypertext Preprocessing)

Diciptakan oleh Rasmus Lerdorf pertama kali tahun 1994. Pada awalnya PHP adalah singkatan dari “Personal Home Page Tools”. Kemudian menjadi FI (“Forms Interpreter”), Sejak versi 3.0 kemudian diganti PHP: Hypertext Prepocessor.

Karakteristik :

  1. Open sourceyang dapat digunakan di berbagai mesin (Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah system.
  2. Bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.
  3. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana – mana dari mulai apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah.
  4. Mudah dikembangkan karena mudah dipahami.

Contoh

Forum (phpBB) dan MediaWiki (software di belakang Wikipedia). dari ASP.NET/C#/VB.NET Microsoft, ColdFusion Macromedia, JSP/Java Sun Microsystems, dan CGI/Perl.

JAVA SCRIPT

Diciptakan oleh Brendan Eich dari Netscape dibawah nama Mocha, yang nantinya namanya diganti menjadi LiveScript, dan akhirnya menjadi JavaScript. Pemrograman ini sama sekali tidak berhubungan dengan java.

Karakteristik JavaScript :

  1. Menggunakan blok awal “{” dan blok akhir “}”.
  2. Case Sensitive artinya membedakan penamaan variable dan fungsi yang menggunakan huruf besar dan huruf kecil.
  3. Extension umumnya “ *.js”.
  4. Setiap statement dapat diakhiri dengan “ ; ” namun pada C++ bisa pakai bisa tidak.
  5. Jika tidak didukung dalam browser versi lama scriptnya dapat disembunyikan tag “<!–” dan “//–”>
  6. Jika program dalam satu baris terlalu panjang dapat menggunakan  tanda “\”.
  7. Bahasa dengan karakteristik terbatas
  8. Kode terinttegrasi ke dalam html
  9. Kode program bisa diakses
  10. Hubungan dinamis, referensi dari objek diverifikasi pada saat loading

XML (Extensible Markup Language)

Didesain untuk mempu menyimpan data secara ringkas dan mudah diatur. Menyediakan suatu cara terstandarisasi namun bisa dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen. Dapat berhubungan dengan database.

Jenis tipe XML :

  • XML, merupakan standar format dan struktur berkas (file).
  • XSL, merupakan standar untuk memodifikasi data yang diimpor atau diekspor.
  • XSD, merupakan standar yang mendefinisikan struktur database dalam XML.

Karakteristik XML :

  • Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai tingkat kompleksitas.
  • Dapat beradaptasi. Dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri. Seperti Microsoft membuat bahasa MSXML atau Macromedia mengembangkan MXML.
  • Mudah pemeliharaannya.
  • Sederhana. XML lebih sederhana.
  • Mudah dipindah-pindahkan (Portability). XML mempunyai kemudahan perpindahan yang lebih bagus.

AJAX (Asynchronous JavaScript And XML)


Ajax memungkinkan sebuah halaman web memperbarui data dari server yang ditampilkannya tanpa harus melakukan refresh, sehingga halaman terlihat lebih responsif.

Karakteristik :

  1. sebuah halaman web tidak perl di-refresh setiap kali ada data baru yang ingin ditampilkan. Dengan demikian, sebuah aplikasi web akan terasa seperti aplikasi desktop saja.
  2. kecepatan, interaktivis, fungsionalitas, dan tingkat kegunaan halaman web akan meningkat.
  3. AJAX bekerja mengambil data dari server, user yang membuka halaman web masih tetap bisa berinteraksi dengan alaman web tersebut, di mana halaman web tidak mengalami freezing seperti halnya aplikasi web konvensional.
  4. bersifat asynchronous artinya permintaan data tambahan dari server dan loadingnya dilakukan di background tanpa mempengaruhi tampilan dan sifat halaman web sekarang.
  5. Ajax memiliki struktur pemrograman yang lebih mudah untuk dipahami.
  6. Melakukan request ke web server dan PHP yang berada di server akan melakukan apa yang diminta oleh Ajax, mengirim hasilnya ke web browser dan Ajax menampilkannya kepada user.

FLASHDISK

Flashdisk adalah sebuah Pheriperal atau accecoris computer yang berfungsi untuk menyimpan dengan kapasitas yang berbeda-beda. Sering disebut sebagai USB Drive, Pen Drive, Pocket Drive, atau microdisk adalah alat penyimpan data/file yang berupa NAND. Di dalam perangkat ini, tertanam controller dan memori penyimpan data yang bersifat non – volatile alias tidak akan hilang meskipun tidak terdapat daya listrik. Komponen flashdisk lebih sederhana dan relative lebih sedikit dibandingkan dengan hardisk . Hal ini disebabkan karena flashdisk tidak memerlukan piringan, motor, atau part lain yang berkerja secara mekanik.

flashdisk

Komponen flashdisk :

  1. Konektor  : yang memiliki tugas menghubungkan USB flashdisk anda ke komputer lewat USB port dan USB hub. Konektor adalah bagian dari flashdisk yang sangat mudah rusak : berkarat, kotor dan patah. Sebab posisi yang ada diluar dan “jembatan” yang menghubungkan flashdisk dengan port komputer.
  2. Board (Printed Circuit Board) : sebagai tempat untuk semua komponen flasgdisk dipasang. Ukurannya semakin kecil bisa membuat memori kecil pula.
  3. Osilator kristal : menghasilkan denyut listrik (clock). Frekuensi yang dihasilkan adalah 12Mhz.

(komponen elektronik digital juga harus memakai Osilator  kristal agar bisa bekerja dengan perangkat lain)

4.  Chip flash memory

5.  LED

6. Write-protect switch

Clock yang berasal dari komponen ini berguna untuk mengirimkan dan menerima data dari flashdisk menuju komputer atau disk drive begitu pula sebaliknya.

  1. Kontroler : sama fungsinya dengan mikrokontoler yang mempunyai RAM dan ROM. Tujuan untuk memproses segala macam perintah dari komputer serta mengatur memori dalam menyimpan data. Selain itu jg sebagai pusat informasi yang memberitahukan kepada komputer bahwa device yang disambungkan merupakan flashdisk.
  2. Flash memory : berfungsi untuk menyimpan data. Umumnya menggunakan NAND flash memory. Flash memori diciptakan oleh Dr. Fujio Masuoka.

Pemberian nama flashdisk alasannya, data yang terdapat pada flashdisk bisa dihapus dengan mudah dan cepat. Flash memori merupakan komponen yang terciptanya flashdisk.

CARA KERJA FLASHDISK

konektor pada ujung flasdisk yang digunakan untuk menghubugkan flashdisk ke dalam port USB pada laptop / PC dan kemudian Di akses oleh sistem operasi kemudian OS mendeteksi adanya media penyimpanan baru , kemudian flashdisk menjalankan pengontrol penyimpanan memory yang bertujuan untuk menjaga kestabilan perangkat, seperti arus listrik yang keluar dan masuk. Kemudian ada terdapat Point test yang difungsikan selama perangkat mengecek dan mengirimkan kode ke microprosessor. Chip yang digunakan untuk menyimpan data di alam flshdisk. Beberapa tipe flashdisk menggunakan lampu indikator yang berfungsi sebagai tanda bahwa flasdisk sedang melakukan pentrasferan data atau tidak, Jika pentransferan data telah selesai, maka lampu indikator akan selesai berkedip.

WEBSITE

Website dapat di definisikan sebagai kumpulan halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga bisa diakses diseluruh dunia selama terkoneksi dengan jaringan internet. Website merupakan sebuah komponen yang terdiri dari teks, gambar, suara animasi sehingga menjadi media informasi yang menarik untuk dikunjungi oleh orang lain. Jadi semua informasi yang terdapat di website kita dapat akses melalui koneksi jaringan internet.

jasapembuatanwebsite

Website dapat dibagi menjadi 3 jenis :

  1. Website Statis adalah web yang mempunyai halaman tidak berubah. Pada jenis website untuk melakukan perubahan pada suatu halaman dilakukan secara manual dengan mengedit code yang menjadi struktur dari website tersebut.
  2. Website Dinamis merupakan biasanya jenis website yang secara struktur diperuntukan untuk update sesering mungkin, selain utama yang bisa diakses oleh user pada umumnya, juga disediakan halaman backend untuk mengedit kontent dari website. Contoh umum mengenai website dinamis adalah web berita atau web portal yang didalamnya terdapat fasilitas berita, polling dan sebagainya.

  3. Website Interaktif adalah web yang saat ini memang sedang booming. Salah satu contoh website interaktif adalah blog dan forum. Di website ini user bisa berinteraksi dan beradu argument mengenai apa yang menjadi pemikiran mereka. Biasanya website seperti memiliki moderator untuk mengatur supaya topik yang diperbincangkan tidak keluar jalur.

UNSUR-UNSUR PENUNJANG DALAM WEBSITE

a.Nama domain

Domain Name atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengenali sebuah situs, atau dengan kata lain nama domain adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website di internet.

b. Web Hosting

Web Hosting adalah ruangan yang terdapat dalam harddisk
tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lainnya yang akan ditampilkan di website. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya web hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar web hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam website.

c. Bahasa Pemerograman

Bahasa program Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam website yang pada saat diakses. Jenis bahasa program sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah website. Semakin banyak ragam bahasa program yang digunakan maka akan terlihat website semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Beragam bahasa program saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas website.

d. Desain website

Unsur website yang penting dan utama adalah desain. Desain website menentukan kualitas dan keindahan sebuah website. Desain sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah website. Serta mempengaruhi dengan kenyamanan konsumen atau pembaca.

e. Publikasi website.

Keberadaan seakan kekurangan makna dan nilai kegunaannya jika dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi tadi.

Sejarah web itu sendiri bermula dari Sir Timothy John “Tim” Berners-Lee yang merasakan kesulitan untuk memberbarui informasi dengan rekan kerjanya, pada tahun 1991 website yang tersambung jaringanpun mulai muncul.  Pada tahun 1993 MR.TIM dan CERN ( tempatnya bekerja) mengmbuat gebrakan dimana semua orang disunia dapat menggunakan www secara gratis. Masih dari sumber yang sama ( wikipedia ) menjelaskan lebih mendetail tentang sejarah dan rincian yang tersusun dari web itu sendiri. Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari sebuah organisasi, perusahaan, dan biasanya website itu menujukkan beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah website bisa berisi hyperlink (pranala) yang menghubungkan ke website lain, jadi, kadangkala perbedaan antara website yang dibuat oleh individu perseorangan dengan website yang dibuat oleh organisasi bisnis bisa saja tidak kentara. Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa Laptop, PDA ataupun telpon seluler. Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna. Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Services (IIS).

Pemanfaatan web, kalau menurut saya web itu media untuk mendapatkan dan memberikan semua informasi mengenai bidang apapun dengan mudah hanya menggunakan internet kita mendapatkan yang kita inginkan. Kita dapat berhubungan secara langsung tanpa mengenal batas propinsi, kota, desa atau negara, mengirim pesan sehingga suatu saat di update dapat melihat, Merupakan sarana bisnis yang cepat dan tertarget, Semua orang akan mengenal bisnis dan profil  kita, dan lain-lain.

THE LANGUAGE OF NEW MEDIA

New media merupakan suatu perantara yang menghubungkan manusia dengan suatu alat komunikasi yang semakin lama semakin berkembang. The language of the media karya lev manovich, dalam menganalisanya beliau berdasarkan media visual modern dan media budaya. Teori dan sejarah sinema merupakan konsep dari perkembangan new media. Berkembangnya new media membuat dampak positif bagi penggunanya seperti interaktif, kreatif dalam membuat suatu karya.

softbook_covera

Dalam new media terdapat 5 prinsip yang harus dijalankan :

  1. NUMERICAL REPRESENTATION
    Pada prinsip ini menggunakan aplikasi matematika berdasarkan kode digital. Dan digunakan sebagai objek untuk memanipulasi algoritma. Media dijadikan program. Digitalisasi merupakan konversi data kontinu yang di representasikan numerik. Digitalisasi terdiri dari 2 langkah yaitu sampling dan kuantisasi.
  2. MODULARITY
    Pada prinsip ini merupakan gabungan dari beberapa elemen yang terpisah dengan cara yang berbeda-beda melalui media untuk menggabungkannya. Namun penggabungan tersebut bisa di edit.
  3.  AUTOMATIO
    Pada prinsip ini terbagi level yang rendah dan level tinggi.
    Pada level rendah untuk mengubah objek dengan menggunakan algoritma sederhana. Sementara  pada level tinggi komputer harus memahami bahasa yang simantik. contohnya kamera digital. Di prinsip ini juga biasanya digunakan untuk gambar animasi. sebuah “kamera pintar” yang dikembangkan oleh MIT media lab secara otomatis diambil gambarnya sesuai dengan naskah yang dibuat.
  4. VARIABILITY
    Pada prinsip ini sangat berkesinambungan dengan prinsip modularity yang menggabungkan beberapa elemen. Setiap membuat suatu objek selalu diperbarui dari objek sebelumnya jadi semakin berkembang menjadi yang lebih baik. Pada prinsip ini dapat diaplikasikan berbagai versi. contohnya : Adobe, microsoft office tools.
  5. TRANSCODING
    MPEG-transcoding
    Pada prinsip ini suatu media dapat dibaca atau diterjemahkan dalam bentuk lain. Dari sini kita bisa lihat bahwa komputer bisa membaca apa yang manusia inginkan. Media dibagi menjadi dua lapisan yaitu budaya dan komputer. Lapisan budaya terdiri dari bahasa, topik, jenis dan lain lain. Sementara lapisan komputer mengatur data.

New Cinema

Seiring berjalannya waktu perkembangan teknologi semakin pesat. Banyak orang yang membuat inovasi baru yang kreatif dan menarik perhatian masyarakat dunia. kali ini saya akan membahas mengenai sinema. Dalam 20 tahun terakhir ini, teknologi digital, teknik dan estetika visual memiliki pengaruh yang besar dalam setiap tahap pembuatan dan pendistribusian film.

Perbedaan Sinema digital Dengan Sinema Konvensional

Sinema digital hanya berbeda dengan sinema konvensional dalam hal visualisasi dan suara. Visualisasi sinema digital berbentuk garis-garis, sementara sinema konvensional yang menggunakan media pita seluloid, memiliki struktur visualisasi berupa titik-titik. Untuk kualitas suara, sinema digital hanya dapat memberi kualitas suara stereo. Sementara sinema konvensional, memiliki kualitas suara dolby surround.

The new language in cinema

Pemutaran film pertama kali hanya menggunakan proyektor yang berisi cerita dari film yang dipantulkan dengan menggunakan sebuah layar lebar berwarna putih dan roll suara untuk memutarkan suara dari film tersebut.

Sekarang pemutara film diadakan dibioskop disesuaikan dengan standar DCI (Digital Cinema Industry). DCI menerbitkan spesifikasi panggilan untuk encoding gambar menggunakan ISO/IEC 15444-1 “JPEG2000” (. JP2)standar dan penggunaan ruang warna CIE XYZ pada 12 bit per komponen dikodekan dengan gamma 2.6 diterapkan pada proyeksi, dan audio menggunakan “Broadcast Wave” (. wav) format pada 24 bit dan 48 kHz atau 96 kHz, dikendalikan oleh Komposisi format XML Playlist, menjadi file MXF-compliant pada laju data maksimum 250 Mbit/s.Rincian tentang enkripsi, manajemen, dan semua dibahas dalam spesifikasi sebagai adalah spesifikasi minimum untuk proyektor bekerja termasuk color, rasio kontras dan kecerahan gambar. Sementara banyak spesifikasi kodeyang sudah berlangsung di Society of Motion Picture dan Television Engineers (SMPTE).

2d – 3d animasi, compositing, pemetaan, lukis , retouching: di bioskop komersial, tehnik baru yang radikal yang digunakan terutama untuk memecahkan masalah . tehnik sementara bahasa sinematik tradisional dipertahankan tidak berubah.

Macam-macam 3D :

1.     XPAND

XPAND

Teknologi ini dulunya bernama nuvision dan bekerja dengan sebuah lensa pengatur cahaya dan proyektor. Gambar diproyeksikan secara bergantian untuk mata kiri dan kanan. Lensa pengatur cahaya yang dikendalikan melalui inframerah dan dioperasikan dengan baterai akan mengurangi cahaya pada masing-masing mata, terutama pada saat sebuah gambar tidak harus terlihat oleh mata tersebut. Lantaran bekerja tanpa polarisasi, teknologi ini dapat menggunakan jenis layar apa saja.

Kelebihan : Tidak pakai layar perak

Kekurangan : Kacamata mahal dan kepala tidak boleh miring

2.     Real D

Proyektor akan menampilkan gambar secara bergantian melalui Z-Filter ke sebuah layar perak. Proyektor ini akan mengubah cahaya untuk masing-masing mata dengan menggunakan polarisasi sirkular. Kacamata hanya untuk melewatkan cahaya yang sesuai.

Kelebihan : Kepala boleh miring

Kekurangan : Memerlukan layar perak.

3.     Dolby 3D Digital Cinema

Dolby3D

Sebuah color filter yang berputar akan mengganti panjang gelombang pada gambar-gambar yang diputar secara bergantian untuk masing-masing mata. Sebuah kacamata interferensi akan menyaring semua panjang gelombang, kecuali yang sengaja dihasilkan untuk masing-masing mata.

Kelebihan : Tidak harus menggunakan layar perak

Kekurangan : Perlengkapan mahal.

4.     Proyeksi ganda dengan polarisasi
polarisasi

Dua proyektor sekaligus, masing-masing untuk mata kiri dan kanan, akan mengirim cahaya dengan polarisasi berbeda secara bersamaan ke layar perak. Kacamata hanya untuk melewatkan gambar yang telah ditentukan untuk mata tersebut.

Kelebihan : Brightness tinggi

Kekurangan : Kepala tidak boleh miring

Jadi, Film dengan feature 3D memang tengah marak dan selalu ramai dibicarakan. Teknologi 3D untuk home theater masih mahal. Namun, begitu ada film-film 3D dalam format Bluray, player yang dibutuhkan pun bakal terjangkau oleh pasar. Jadi, setiap orang dapat menikmati tayangan film 3D secara optimal di rumah.

HARDWARE & SOFTWARE YANG DIGUNAKAN

a. hardware : kamera digital dan proyektor
1.  kamera Digital

kamera
fitur digital bisa merekam resolusi 1920 x 1080 menggunakan kamera seperti sony CineAlta, Panavision Genesis atau Thomson Viper.

2. Proyektor Digital

proyektor

Proyektor terdiri 2 jenis : DLP dan DCI. proyektor DLP memiliki 1280 x 1024 atau dengan 1,3 megapiksel. proyektor DCI memiliki 2 jenis spesifikasi yaitu 2K (2048 x 1080) atau 2.2 MP pada 24 bingkai dan 4K (4096 x 2160) atau 8.85 MP pada 24 bingkai per detik.

SOFTWARE

Dalam pembuatan industri film kita dapat membuat format file dengan menggunakan aplikasi standar yaitu Adobe. Tapi aplikasi software yang terkenal adobe photoshop dan adobe premier pro untuk mengedit video dan foto. Adobe Negative file format yang biasa digunakan untuk fotografi digital.

1.